設計一個讓學習得以發酵的遊戲

 


去年開始跟科教館合作「看得見與看不見的多樣性:發酵。科學。微生物」計畫,想藉著遊戲教案與移動學習,讓發酵成為一個可以連結科學與社會的議題,讓科教館成為大人與兒童一起學習的場域。只可惜因為教育部計畫有變,在第一年完成廚房教案跟線上測驗後,實驗就得結束,原訂第二年要開始進行的田野調查與遊戲設計,只得停止。但發酵這個議題實在太有趣了,所以我決定照原定計畫持續進行。

於是有了「教育創新與社會設計:發酵多樣性」這門課。

在設計這門課時,適逢108課綱上路,雖然「探究與實作」已經成為社會領域、自然領域的新課程,但大多數的高中老師並不知道要怎麼教。因此,延續著兩年前就開始與聚樂邦、衛理女中進行的課程合作,自己也希望這門課在討論上能夠讓學生更貼近教學現場一些。幾番考慮,決定揚棄過去太過理論中心、由上到下地的視角,轉成一開始就把學生丟進現場學習發酵,然後讓他們在之後的教案設計中,得以時常回到身體與發酵接觸的經驗中去同理。是以,雖然我在這門課從沒談過設計思考,但老實說整個學期的四個主題:「我們如何學習發酵?遊戲如何轉化學習?設計過程難免焦慮!原形製作拼拼乓乓!」就是設計思考中發散、收斂的雙菱形流程。這四個主題,每次大概四週,前三週在教室上課,第四週小組探索(不上課),加上開學第一週的課程說明,約莫17週。


我們如何學習發酵?

要設計發酵遊戲教案,總不可能沒做過發酵食物吧?為了讓學生在學作發酵食物的過程中打開感官、同理發酵實踐者,我們設計了一個環環相扣的流程,讓學生先去宜蘭深溝跟慢島生活的美虹學做抱麴,然後按照一張簡單的食譜利用手邊的器具把米麴做成鹽麴,最後在科教館的未來廚房學做鹽麴料理。

對很多同學來說,鹽麴料理或許做過,但製作米麴倒是第一次。許多同學笑說當第二天傍晚回到宿舍,還得跟室友一直解釋為什麼自己身上有甜甜的味道,而製作鹽麴也讓他們體會到宿舍自煮的不便與重要。

當然,刻意將學習拉到深溝,除了讓同學在蒸米、拌麴、裝袋中有更身體感的體驗外,更重要的,是讓他們在第二天的拜訪小農中,體會到發酵的「社會意義」。包括了宜蘭當地人自製發酵食物的習慣,以及小農們一個拉一個的社會發酵過程,發酵從原料、物件、味道到隱喻,其實是一個雜揉自然、技術,與社會的異質網絡。而這樣一個從人群、到物件、到環境的思考過程,是我們進到下一個主題的重要基礎。


遊戲如何轉化學習?

過往,我總是習慣把遊戲設計放在最後六週,但也常會在課程檢討時聽到同學抱怨時間不夠。於是,這學期就決定把遊戲設計拉到前半段,讓同學在小組探索決定發酵食物後,就開始在聚樂邦亞軒遊戲設計的過程中逐步收斂想法。

資料來源:聚樂邦
如果有正在上聚樂邦在HaHow「實境遊戲設計」的朋友或許知道,議題實境、角色扮演、3X3架構,是聚樂邦在遊戲設計上的基本架構。雖然我們也曾想要讓同學設計一款能應用在特定場域的遊戲教案,但考量到大多數高中的探究與實作課程仍是以教室為上課場地,因此同學在遊戲設計上就變成以桌遊為主,不過議題、RPG、3X3還是基本功。

老實說,即使每週有三小時,但要連續三週講玩遊戲設計、遊戲原理、企劃討論,還是很不夠用。因此,亞軒每次下課前都會給同學回家作業,然後我上課前一天再把同學交上來的作業轉給他。

當然,在這過程中,我們得一直提醒學生不要憑空設想一款議題遊戲,而是要去看這款遊戲與高中課程之間的關係。畢竟這份教案是要讓高中老師在課堂上以三十分鐘左右的時間進行操作的遊戲,之後再延伸相關討論。而這就延續到這門課的下個主題。


設計過程難免焦慮!

對我來說,這是一個發散的階段,試圖藉著遊戲進入教育現場後對人、物、境的影響,讓學生與自身設計遊戲教案時的想像、焦慮、體悟進行對話與反思。當然,「如何同理不同使用者?」、「如何組裝不同物件?」、「如何連結不同空間?」,除了是學生在遊戲設計時的焦慮外,也是在與聚樂邦3X3架構中的人、物、境做連結,好讓學生能夠時刻對焦。

在設計過程中,我發現學生對於「發酵文化」的資料整理不少,但是對於「發酵科學」的資料卻比較少整理到。這或許是因為我們學科背景的關係,但老實說這也恰恰好是現在高中端在執行探究與實做的現況,社會領域探究自己的,自然領域探究自己的,可是我們的生活有社會、自然這麼二分嗎?「發酵」不就是一個跨越自然與社會的議題嗎?我們第二週讀Pollan談「發酵復興主義」是如此,當我們身上綁著抱麴要接受人們好奇眼光是如此。而在這門課我給學生的挑戰就是:我們設計的遊戲教案,能不能讓社會與自然有些彼此互動探索的可能?

在108課綱中,生物科變成基礎必修跟深度選修兩門課。基礎必修中關於細胞的章節,「細胞與能量/呼吸作用」,談的就是發酵。而在深度選修中,「細胞與遺傳」,探討的也是「藉由觀察酵母菌的醱酵現象,探討影響醱酵速率的因子」(參考資料p.170)這些看起來離你我很遠的「發酵科學原理」,老實說在製作抱麴時,我們都在肚子上經歷過一次。科學離我們不遠。當我們覺得「啊,我覺得遊戲玩法走的好窄啊!」,或許回到科學裡頭來看看,這裡的可能性很大。Pollan的文章如此,我們在深溝的學習如此,而在遊戲設計中需要的,或許是更深入地了解我們手上每個發酵食品的科學原理,回頭想想我們的五感在這發酵過程中是如何被開啟的?這經歷有沒有可能設計成一個遊戲玩法?


原形製作拼拼乓乓!

就這樣,終於走到期末了。同學在一週的小組探索後帶著遊戲原型回到班上,相互試玩、收集意見、持續修改、打磨原型。這五組同學分別挑了果醋醬油酒釀鹹菜紅麴作為他們要介紹給大家的發酵食品,他們設計了有趣的遊戲讓高中生認識這些發酵食品,也設計了讓高中老師在遊戲後能帶著學生討論的延伸議題。而這些遊戲與議題,都放在一個郵局便利箱大小的盒子裡。

這些遊戲教案,並非只是知識傳授或成果確認,而是有一個更核心的概念在驅動著。好比說,以酒釀為題的遊戲其實討論的是酒與非酒的社會界線如何界定,以紅麴為題的遊戲關心的則是老年人面對健康的焦慮,而酸菜與醬油則無可避免地會碰觸到傳統飲食文化是否需要又如何保存的議題?

前幾天,帶著學生去衛理歷史探究與實作的班上做測試。高中老師驚訝的發現那些總是趴在教室桌上的學生,正用著閃亮的眼睛認真地參與遊戲與討論;而我卻是因為發現學生居然把我們每次上課收集意見的方法應用到使用者反饋上,會心一笑。

測試結束後,許多學生興奮地問:「真的會有老師用這些教案嗎?下一步還可以做什麼?」我只能一邊跟他們介紹幾個後續行動的可能,一邊提醒他們要持續的再設計,並且要在設計中反覆思考:如何藉著物件組裝,讓使用者感受到「發酵」這議題的科學與文化?思考「遊戲學習」的可能性?甚至,是反省「學習」這件事。

好比說,一位以果醋為設計題目的同學在「設計過程難免焦慮」的心得中是這麼說的:

在設計挑戰的環節時,雖然我們最後得到「讓參與者能夠分辨釀造醋和調理醋」的共識,但我仍常常糾結於「為什麼我們要讓他們學習辨別醋?」、「他們真的會想要學習嗎?」我總是私心希望讓學生能看到更多醋的面貌,因為我發現現在大眾對於醋多停留在健康、促進腸胃蠕動等機能層次的論述,而缺乏和感性記憶、生活產生連結,但實際上又不確定自己能提供醋多少不同的面貌,因此認為難以設計、操作而放棄。  

直到上週課程,我才意識到原來我的初衷是「不希望物件之於人只剩下越來越單薄的關係」,而在和老師討論的過程中,我才發覺我們的遊戲內容都默默地圍繞在「分辨」這個主軸上,我內心對於「為什麼我們要強加『發酵』或『果醋』的知識在學生身上?」的疑慮才終於得到釋放!


來看看吧

有來過創新設計學院的朋友都知道,我們每學期末都會有一場叫做DDay的期末成果展,讓校內校外關心跨領域教育的朋友一同交流。只可惜,這學期這學期的DDay因為場地限制,沒辦法讓各組同學有足夠的空間向來看展的觀眾解釋自己的設計。

但還是誠摯地邀請對發酵科學、遊戲設計、高中教育感興趣的朋友1/9下午能到台大水源校區的卓越研究大樓看看,我們會做好最完整的準備,或現場、或線上地向各位展示同學的學習成果(線上資料在這)。我們最期盼的,不只是這樣遊戲教案可以進入高中教室,更是這種轉化學習方式的遊戲設計,可以進入教育現場。

最後,這門課作為台大「大學PLUS」計畫的合作課程,我們與計畫中的其他課程一樣,聚焦當代青年移動的游牧(nomadic)經驗,試圖在公館、坪林、宜蘭這條淡蘭古道南路上發展並深化既在地、又全球的學習網絡,結合博物館群、在地高中職、地方團體組織,讓不同社區(communities)的行動者,可以透過網路平台、移地學習、公共參與形成一個具有活力與創造力的社群(Community)。因此,會場除了這門課,你也可以看到其他課程在南澳、深溝所發展的學習計畫喔。



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