教育創新與社會設計:發酵多樣性


臺灣的複雜地形和氣候孕育出多樣的生態系,除目前較受關注的「生物多樣性」外,其實生活中還有許多「看不見」的多樣性值得去觀察。然而,在全球化發展之下,高度工業化的糧食產銷方式,不但造成人與自然環境、城鄉關係、社會關係與文化傳承的斷裂,更對人類健康及生態環境產生衝擊。而自2013年起頻傳的食品安全事件,亦進一步喚起臺灣社會大眾的健康意識。如何弭平斷裂,並回應大眾對於食物、環境的擔憂,教育會是一重要基礎。透過知識的傳承與身體的經驗,食農教育期盼能夠培養參與者成為具備飲食素養(food literacy)的「食物公民」(food citizen)。

發酵是以有機物為原料,經過特定細菌、酵母或黴菌等微生物作用(合成與分解作用都有)而產生新物質的過程。發酵以控制麴菌與原料比例的科學技藝形成共存效益,可以說是食品技術的日常場域。透過微生物的導入,微生物在其生長過程中,會產生所需酵素,將有機物分解並轉化為未腐敗且對人體有益的發酵食品。雖然發酵經常和「致癌」、「添加物多」、「不健康」等負面形容詞做連結。但其實將食物進行發酵,不但能延長食品保存期限,更能夠創造不同風味,甚至增進營養價值。

臺灣的食品工業相當發達,其中發酵工業是一發展相對成熟的走向。發酵調味品既可保存食材又可改變口味的雙重特性,為飲食文化銜接「保鮮功能性」與「風味地方性」的重要橋樑。再者,微生物被比喻為「看不見的魔術師」,除了在食物製程中扮演重要的角色,更可被應用在農法中。自然農法利用微生物分解土壤中的養分,供給作物生長,當有益的微生物佔據了生長優勢時,作物便健康茁壯的生長。各專家業者通常會針對不同病蟲害,或是依據風土差異,而推出獨家的微生物配方。此種當地取材,活用當地有益的微生物於農法中的做法,更反映出當地風味。

因此,本課程希望能藉由「發酵」這主題,與同學一起進入涵蓋範圍甚廣的食農議題。

雖然目前食農教育的實踐場域仍以學校為主體、以學生為單位,但從《食農教育法》草案中可發現,其實施對象並不僅限於此。此外,現有的操作方式也多切分為靜態型的教育課程和動態型的體驗活動。一部分是因為在教案初始設計上便對於目標群眾有所區隔,容易出現「大人陪玩而非共同參與」的感受;另一部份則是由於臺灣社會長期受到「理組/文組」的二元對立思維方式,因而限制了兩種不同類型知識之間的交流,而從食農教育的發展走向可發現是更偏重於人文層面卻輕忽科學層次。因此,本課程希望能策略性的整合人文與科學於食農教育中,並透過發酵、科學、跨領域三個主題,轉化為一般大眾皆能產生共鳴的接觸媒介。

在跨領域的教學趨勢下,本課程著重在博物館科學教育議題的遊戲化,以及與高中端需求探索課程的銜接。這學期課程將延續與科教館的長期合作,以議題討論、田野觀察、共學工作坊的方式,先探討遊戲與學習之間的關係,接著與科教館「看得見與看不見的多樣性:發酵、科學、微生物」計畫合作,最後在聚樂邦的協助下把這些複雜的田野紀錄設計成遊戲教案。

課程進度如下。

9/14:課程說明:學習正在改變
  • Scary, Miguel. 2014. Play Matters. Cambridge: The MIT Press. 
  • Koskinen, Ilpo. and Hush, Gordon. 2016. “Utopian, Molecular and Sociological Social Design”, International Journal of Design, vol.10. no.1., 65-71. 
  • Molotch, Harvey.2018,《東西的誕生》(李屹譯),台北:群學。第1章。

主題一:我們如何學習發酵?

9/21:動手做
  • 試做康普茶
  • Katz, Sandor Ellix.,2014,《發酵聖經》(上)(王秉惠譯),台北:大家。第1、2章。
  • Pollan, Michael.,2014,《烹:水、火、風、土》(韓良憶譯),台北:大家。第4章。
9/27、28:到處看
  • 也許去深溝
  • Katz, Sandor Ellix.,2014,《發酵聖經》(上)(王秉惠譯),台北:大家。第3章。
  • 桝潟俊子、谷口吉光、立川雅司等,2016,《食農社會學:從生命與地方的角度出發》(蕭志強等譯),台北:開學文化。第8章。
10/5:很科學
  • 來逛科教館
  • 吳鄭重,2010,《廚房之舞:身體與空間的日常生活地理學考察》,台北:聯經。第11章。
  • Mihalache, Irina D. 2016. “Critical Eating: Tasting Museum Stories on Restaurant Menus”3,  An International Journal of Multidisciplinary Research, Volume 19, Issue 2. pp.317-336.
10/12:小組探索(一)
  • 選定一個發酵食物,從人境物的角度思考,人包括利害關係人、境(使用情境)、物(物件),帶領課堂討論。

主題二:遊戲如何轉化學習?

10/19:遊戲設計
  • 聚樂邦來上課
10/26:遊戲原理
  • 聚樂邦來上課
11/2:企劃討論
  • 聚樂邦來上課
11/9:小組探索(二)
  • 小組討論不上課

主題三:設計過程難免焦慮

11/16:如何同理不同使用者?
  • 不同使用者(學生、老師、家長)如何看待遊戲?
  • 藍佩嘉,2019,《拼教養—全球化、親職焦慮與不平等童年》,台北:春山。
  • 劉若凡,2015,《成為他自己:全人,給未來世代的教育烏托邦》,台北:衛城。
11/23:如何組裝不同物件?
11/30:如何連結不同空間?
  • 教室、地方、科教館,遊戲如何將這些空間串連起來?
  • Klineberg, Eric. 2018. Places for the People. New York: Crown Publish
12/7:小組探索(三)
  • 小組討論不上課

主題四:原型製作拼拼乓乓

12/14:製作原型
  • 聚樂邦來上課
12/21:交換試玩修改
  • 聚樂邦來上課
12/28:小組探索(四)
  • 使用者測試(聯繫合作學校)
1/4:期末報告
  • 聚樂邦來總結
1/9:D-day

1/11:課程檢討


再次強調,這是一門任務導向的課程。我們有清楚的問題要解決,有不同年紀、不同場域的行動者要合作,而在每週一上午的閱讀、討論、田野、訪談、提案、設計的過程中,我們會不斷地反省:遊戲如何介入教育?遊戲教學與教育現場之間有著何種張力?我們又要怎麼理解Play與Game的差別?如何在教育現場進行co-design?

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