學習生態圈:社群模式。線上教學。數位不平等




業務需求,有時候得讀一些關於教育現場的研究,不過傳統教育學門前測後測的研究方式實在不是我的菜,我喜歡的是像上圖Sprout Labs所談的「學習生態系統」(Learning Ecosystem),分析各類成員、團體、組織如何藉著各種正式或非正式、短/長期型態、及開放且不斷發展的社會技術網絡,滿足不同學習社群多元學習需求最近讀的三本與學習生態系統相關的研究,雖然出發點不同,彼此卻有所關聯。

第一本是World Innovation Summit for Education的《Local Learning Ecosystems: Emerging Models》。在這份報告書中,研究者關注的是生態圈是一個自主浮現的社會網絡?還是能藉著良好設計所觸發的?在整理不同的學習生態圈模式後,他們以「課程主導/學習者驅動」、「自主浮現/被設計的」兩個軸線把地方學習生態圈模式分成四種類型:


  • Expanded Formal offer:這些舉措是根據預先確定的課程和成果精心設計的。 他們尋求多樣化的學習體驗和機會,引入新的合作夥伴並為學習者取得更廣泛的成果。 通常由單一機構或國家機構領導。
  • Industry / community led:來自外部教育的群體(例如行業部門)的技能要求引導他們創造條件,以實現滿足行業需求的新學習途徑和機會。藉著自由匹配的學習系統,學生得以與外部提供者和合作夥伴進行學習與合作。
  • New designs:學習者具有極高的能動性並搭配制度設計,為多元的合作組織設計不同的學習體驗。這些作法有可能用以活躍的生態系統取代了現有教育系統。
  • Dynamic Learning Ecosystem:在這裡,學習者會遇到一個充滿活力和自我維持的社群,他們渴望支持和加強學習。 這樣一個學習生態系統的特點是在治理與資金上的高度分散,以回應學習者需求。
WISE針對不同類型都整理了幾個有趣個案,其中最讓我感興趣的是右下角的LRGN。這個以「徽章」(badge)為中介的數位系統,讓學習者可以依著自己的學習計劃,在都市找到不同的導師習得不同技能。這計畫是在確保所有年輕人,特別是來讓那些出身於缺少相關服務的社區年輕人,都能獲得靈感和指導,為他們在現代經濟中的生活和工作做好準備。RSA在推動Cities of Learning這計畫前有另一份報告在討論數位科技與社會流動之間的關係,值得一讀。

有趣的是,如果我們把在MIT Teaching System Lab工作的Justin Reich那本《FAILURE TO DISRUPT:Why Technology Alone Can’t Transform Education》放進來對話,就可以在這架構中看到一條與「數位科技」有關的軸線隱藏其中。

在Reich這本反省線上教學的著作中,他首先提醒線上教學這概念並不新,然後以MOOCs、EdX等我們耳熟能詳的線上教學平台,討論「講員引導」( INSTRUCTOR-GUIDED)、「算法引導」(algorithm-guided),還有「同伴指導」(peer-guided)三種大規模學習方式。所謂「講員引導」,就是一般常見的線上教學,以講授為主,教師決定一個接一個的章節。Reich的反省是,在大規模推動線上教學之前,明明教學現場已經進入討論、合作、互動的方式,但一推線上,一切就回到單調的講授(這在疫情中很明顯)。至於「算法引導」,則是平台會按照使用者之前上過的課、興趣選項,下一個、下一個地推播系統覺得使用者會感興趣的課程。Reich的反省是這種機器算法主導的教學方式,讓行為科學主導教學現場(學生看螢幕多久?何時跳出去?哪裡要打斷他?哪裡要進入下一段?怎樣還有比較好的成效?)。至於「同伴指導」,強調的則是學習者自己形成學習網絡、彼此協助、一同成長,甚至試圖以hashtag跨越平台限制。


因此,如果我們把Reich對數位教學的討論放進WISE的架構中,並且以Z軸「平台特性」標示之。那麼,在左下角Expanded Formal offer這裡,課程提供者在「平台經濟模式」流行思維下,往往設想有一個充滿魅力的平台(Charisma Platform,這其實是Reich從Morgan Ames那本討論One Laptop Per Child的研究中借來的概念),可以讓學習者在上頭選課、互動、交流,但這就意味著高資本的投入平台開發、維持營運,而且使用者可能還不買單。相較之下,在右上角的Dynamic Learning Ecosystem,平台鼓勵某種自幹文化(Do-It-Youself)學習者反而會利用手邊現有工具,組裝學習環境,甚至在本意不是提供學習的平台上開始自主學習。當然,教學者也可以把平台組裝成教學所用,但就會落在另一個象限吧。

不過,Reich也指出這種自主學習的方式雖然在技術社群很常見,但放到學校教育中,終究會被「要打個人成績」這種習慣綁死。雖然,Reich在書的第一部分反反覆覆提及「破壞式創新」(Disruptive innovation),第二部分也拉拉雜雜地針對上述困境整理一些相關調整因應之道,但我自己覺得好玩的部分,是在這三種教學方式背後都可以看到行為科學跟(杜威)實用主義兩種教育哲學的拉扯。

當然,這年頭在像YouTube這類數位平台上開啟自主學習也不是新鮮事,COVID-19期間線上烹飪學習就大爆炸,關鍵是建制派的教育機構如何看待這種非正式的自主學習。而Mathew Rafalow去年得獎的那本《Digital Divisions: How Schools Create Inequality in the Tech Era》,就是相關的一本有趣研究。在這本書中,雖然Matt要談的是美國中學教育的數位不平等,不過他不從家庭社經地位入手,也不預設學校資源差異,而是從學校老師怎麼看待學生「玩」線上遊戲、社群網站作為分析的切入點。Matt說他之所以會從這切入,是因為這群現年十幾歲的網路原生世代要比老師們熟稔網路工具與生態,但他們所熟悉的這些技能卻未必會是學校教授數位技能時所肯認。而他認為我們可以從不同高中老師如何看待學生「玩線上」這件事,看到學校機構的師生互動、工作環境、種族偏見,乃至學生的數位自我呈現方式。

好比說,一樣是玩Minecraft,在南加州很難擠進的白人好高中,老師會以這為基礎設計空間、數學、歷史等課程,並鼓勵學生發展這類技能融入課程、表現自我。相較之下,另一間車程四十分鐘以亞洲學生為主的中產階級高中,老師就會把創世神看作妨礙學習的垃圾神,要學生專心一意地專注在學校數位教學上。最後,對拉美非裔工人社區中學教書的老師來說,他們知道學生在玩創世神,但他們覺得那就是學生在學校以外的事情,他們無心也不想干擾,也看不出那與他們要教給學生那為了日後謀職所設計的數位技能有什麼關係。當然,師生的互動也影響到學生如何在網路(networked public)上表現自我。一般說來,當老師肯定學生「玩數位」,學生就樂於在instagramsnapchat(或許現在還有tiktok )上展現自我,並樂於與老師互動分享;反過來說,如果老師視數位如洪水猛獸,那學生一定把小帳藏得死死的,決不讓人發現。

總而言之,本書起手有趣、架構清楚,結論中也提到也許之後需要花更多力氣去研究那些提供網路教育的科技公司在數位教育建制過程中所扮演的角色。不過我現在更想去爬作者的推特帳號,看看他怎麼討論過去一年多COVID-19疫情下的數位教育與社會不平等。

以上大概就是拉拉雜雜的整理最近因為業務需求看到的有趣研究,並且試著理出一條可以比較發展的取徑。當然還有很多細節、概念可以深入討論,不過就先這樣吧。別對剛打完追加劑的我太苛求啊。


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