Gampus:教育創新與社會設計



不要玩,快讀書!

幾乎每個人小時候都曾被父母親這樣吼過吧?在許多人的成長過程中,「遊戲」與「學習」就像對立的兩端,總是得忍啊忍的,直等到進了大學才能由你玩四年(咦?)。曾幾何時,從個人的學習方式,到企業的行銷策略,甚至都市的規劃政策,「遊戲」都不再被視為必須排除的負面因子,反而成為汲取活力的正面力量。過去一年,我與衛理女中的「外雙溪學」進行密切的合作,透過議題討論、田野觀察、遊戲設計,讓大學生與高中生將防災教育食農教育設計成議題實境遊戲。過程中,有甘有苦,看到遊戲如何釋放學生的創造力與想像力,也發現遊戲與體制之間存在著微妙的緊張關係。

因此,在這學期的課程,我們希望能更深地思考遊戲社計與教育創新之間的關係。我們首先將探討遊戲與學習之間的關係,接著與衛理女中的學生一同訪談學校周邊社區居民的災難潛勢、災難記憶,並逐步盤點學生食堂、校園菜園,過程中也將進行市府相關局處的訪談(例如教育局、環保局、消防局、產發局農業科),最後在聚樂邦的協助下把這些複雜的田野紀錄設計成實境遊戲。

課程進度如下。

9/9:課程介紹
  1. Scary, Miguel. 2014. Play Matters. Cambridge: The MIT Press.
  2. Goleman, Daniel. and Senge, Peter. ,2015,《未來教育新焦點》(許妍飛譯),台北:天下。

主題一:遊戲與教育

9/16:學習環境的親職焦慮
  1. 藍佩嘉,2019,《拼教養—全球化、親職焦慮與不平等童年》,台北:春山。
討論:當遊戲成為「教育」的一部分(例如MIT Teaching System Lab,焦慮是消解了,還是更焦慮

9/23:實驗教育的內在焦慮
  1. 劉若凡,2015,《成為他自己:全人,給未來世代的教育烏托邦》,台北:衛城。
討論:在翻轉教育之前,森小、全人等實驗教育已經有過一波的自我實驗。如何理解不同學科之間的競爭關係,以及遊戲(或者,玩)如何作為成人世界與青年文化之間的銜接?

9/30:校園設計的公共焦慮
  1. Klineberg, Eric. 2018. Places for the People. New York: Crown Publish. Introduction and Ch3.
討論:校園硬體該設計成什麼樣子才能滿足不同時代的教育理念?校園要如何成為可學習、可遊玩的社會基礎設施?像東京都立川市富士幼稚園這樣的校園設計,如果應用在高中會是如何?

10/7:共學工作坊(一)@衛理
討論:重新想像這個校園的可能性


主題二:防災教育

10/14:韌性城市與災難政治
  1. Sara Meerow, Joshua P. Newell, Melissa Stults. 2016.“Defining urban resilience: A review.” Landscape and Urban Planning 147: 38–49.
  2. James Evan. 2011.“Resilience, ecology and adaptation in the experimental city.” Transactions. 36: 223-237.
  3. Vale, Lawrence. 2013.The politics of resilient cities: whose resilience and whose city?” Building Research & Information. 40(2):191-201.
  4. 廖桂賢,2015,〈城市韌性承洪理論〉,《國際城市規劃》30(2):36~47。
  5. Michael Guggenheim. 2014.“Introduction: Disasters as Politics – Politics as Disasters”. The Sociological Review. 62(S1): 1-16.
討論:「韌性城市」的核心概念是什麼?在這概念下,「災難」的意義是否有所轉變(廖,2015)?「城市」的定義是否有所轉變(Meerow, 2016:42, 45)?城市與自然之間的關係是否有所轉變?研究者對「災難」的研究如何從hazard到disaster,如何從社會外部進到社會內部,如何從人到非人(是的,這也是都市拼裝論的轉向)。卻也是在這樣的過程中,我們看到「災難」與「政治」之間糾纏不清的關係,Guggenheim說既是「Disasters as Producing Politics」(例如高雄氣爆事件),也是「Politics as Producing Disasters」(其實「快速流下主義」就是一個例子),請試著整理這兩者的差別。我們又該如何思考韌性、災難與政治之間的關係(例如這篇關於「氣候仕紳化」的報導)?

10/21:防災如何動起來?
  1. 山下祐介、菅磨志保,2017,〈防災福祉社區〉,《災害與社會》,北京:商務印書館。頁333~350。
  2. 菅磨志保、山下祐介,2017,〈風險社會中的志願者活動與公共性〉,《災害與社會》,北京:商務印書館。頁392~409。
  3. 吳嘉苓,2015,〈永久屋前搭涼棚:災後家屋重建的建築設計與社會改造〉,《科技、醫療與社會》,第20期,頁09-74。
  4. 楊弘任,2014,《社區如何動起來?》,台北:群學。
討論:吳嘉苓把建築設計作為一種異質工程,認為建築不只是磚瓦木石,也得考量各種人類行為、社會制度(吳嘉苓,2015:13)。從這角度來看,「違建」就不單單只是違法與否,而是居住者如何自力改寫建築師原本的設計腳本,創造出其所需的生活空間(吳嘉苓,2015:17)。那,在隧道口社區,這些住戶是如何營造其居住環境?有哪些其他自力建屋社區常見的物件?有什麼不同的手法?在社區的居住環境、居民的災難經驗,以及里長的撤離模式等議題上,有沒有什麼「專家知識vs.常民知識」、「套裝知識vs.在地技術」,甚至「他們vs.我們」的區隔與張力?

10/28:共學工作坊(二)@隧道口
討論:社區觀察、社區共訪


主題三:食農教育

11/4:廉價的食物
  1. Patel, Raj and Moore, Jason W.,2017,《廉價的真相:看穿資本主義生態邏輯的七樣事物》(林琬淳譯),台北:本事出版。第5章。
  2. Belasco, Warren. ,2014,《食物:認同、便利與責任》,台北:群學。第4章。
  3. Morgan, Kevin and Sonnino, Roberta. 2008. The School Food Revolution. London, Earthscan. Ch. 1.
討論:Patel的文章主要討論的是「食物如何變得廉價?」,這是一個從遠程貿易到工業生產的歷史。請你試著整理,在這段歷史過程中,有哪些關鍵的「技術」被設計出來,好讓農作物的生產得以滿足資本主義的需求?另一方面,Belasco討論了「行銷」在食物商品鏈中的重要性,但行銷人員對於食物內部意義的設定,卻與消費之間存在著某種緊張關係。請問你是否能找到生活中的某種食物產品為例?最後,不管是Patel或Belasco的分析,都在控訴食物工業化、全球化下所造成的社會問題與環境不永續。但,「食物在地化」就真的比較永續嗎?

11/11:食農教育的課程設計
  1. 唐韻甯,2016,《台北市國民小學推動食農教育之制度能力研究》,台北:台大生傳所碩士論文。
  2. 林寬宏,2017,《另類食農網絡的實踐:以高雄美濃龍肚國小食農教育為例》,高雄:中山社研所碩士論文。
討論:推行一項政策,往往需要改變人的習慣,但Molotch在《東西的誕生》一書中提醒我們「做改變不僅意味著處理單一種要素,其他要素也要一併處理,因為要素勢必相互牽連。」食農教育也是如此。改變人的習慣有很多方法,「物件」是其中一種。當然,這物件可能是本來就存在的,所以得重新設計;或是本來並不存在的,所以得設計組裝出來。而今天所讀的這兩篇論文所討論到的「小田園」就是這樣一組關鍵物件。那麼,請先看「龍肚國小」的這支片子,整理一下有哪些關鍵的物件?物件在校內或校外,有什麼差別?

11/18:共學工作坊(三)@衛理
討論:觀察學生食堂,訪談紀錄師生的用餐體驗、餐廳的周邊環境?


主題四:重新設計實境遊戲

11/25:遊戲設計工作坊@衛理

12/2:遊戲原理+選主題@衛理

12/9:企劃討論@衛理

12/16:機制設計@衛理

12/23:製做原型@衛理

12/30:交換試玩修改@衛理

1/6:期末報告

再次強調,Gampus是一門非常任務導向的課程。我們有清楚的問題要解決,有年輕的學生要合作,而在這一學期的閱讀討論田野訪談提案設計的過程中,我們會不斷地反省:遊戲如何介入教育?遊戲教學與教育現場之間有著何種張力?我們又要怎麼理解Play與Game的差別?如何將參與式規劃的訓練活用到教育現場?

當然,也是在這樣的共學過程中,我們得以打開許多被封印的能力,體會也大不相同。如果你對於食物議題感興趣、對於韌性城市很在意、對於實境遊戲想設計,歡迎你來加入我們(修課傳送門)。但要提醒你的是,這門課有很多時間要往外雙溪跑,要有把整個星期一上午都保留下來的心理準備。最後,也最重要的是,如果你沒有任何田野經驗,請記得加選「田野工作坊」

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