教學牌卡與對話空間的交織:從一張桌布的演化談起

如果說,設計就是在藉著人、物、境之間的互動解決問題、創造體驗的話,那課堂就是我時常在想如何優化的設計產品了。過去幾年,我曾經用 Diter Rams 的「十個好設計原則」作為《社會設計導論》這門課教學工具,把十個原則印成十張卡牌,搭配白板以及幾個問題,用來引導同學思考責任設計、參與設計與服務設計等概念的實踐方法。然而,這種方式的效果並不穩定——有些學生能從原則出發提出深刻的問題,有些則無法與真實案例產生連結。我開始思考:若能基於課程已穩定的內容與結構,設計一套專屬牌卡,引導學生在設計發想或個案分析階段切入更具系統性的思考,是否能更有效地培養學生的問題意識與設計邏輯

於是我邀請兩位曾修課的學生擔任助理,共同盤點課堂經驗,找出哪些語言和思維模式曾為他們帶來啟發,哪些操作流程讓他們真正有所收穫。我們嘗試將這些教學現場的語言轉化為牌卡的基本架構,希望能幫助學生進行個案分析與設計發想。接著,我們台科大鄭宇婷老師的團隊合作,花了將近三個月的時間,把牌卡設計出來。現在,這套牌卡正式進入實測階段,也成為我重新調整教學策略與課堂節奏的重要契機。

最初,我們設想的使用方式相當簡單:學生先將個案分析資料整理到桌布上,再抽取幾張卡片,引導他們從不同角度思考——例如「這個設計有考慮到關鍵角色嗎?」「這裡的行動會不會造成預期外的權力落差?」但很快我們發現:這樣的使用方式,對某些學生很有啟發,但也有不少學生是照著流程「操作完就放下」,牌卡沒有真的進入他們的思考流程中。這種情況部分源於學生不清楚如何將各種要素放置在桌布的適當位置,或抽取卡牌後不知該與桌布上的哪個環節連結。

「桌布」是學生操作牌卡時鋪在桌面上的系統圖,由數張 A4 紙構成。它的設計靈感來自太刀川英輔在《進化思考》一書中提出的「生態系統圖」:將一個物件置於各種角色、環節與資源的流動關係中,視覺化呈現其嵌入系統的邏輯。我們加上「回收」」這環節後,整張圖開始具有生命週期評估(LCA)的框架感。這對引導學生討論以「造物」為核心的「責任設計」議題非常有幫助,學生可借此思考設計物的影響範圍與時間軸,進而探討「設計者的責任界限」等問題。但當進入「參與設計」與「服務設計」主題時,我開始感覺到這張桌布的侷限性。

為此,我與未知子展開了一系列討論,探索以下問題:

  • 桌布的圖像邏輯能否從「物件流程」轉為「互動節點」?

  • 如果設計的主體不是產品,而是行動流程或關係網絡,桌布該怎麼呈現?

  • 桌布是否要加入角色動線?還是把利害關係人類型放進圖像中?

  • 我們是否可以從系統圖中「抽象掉物件」,只留下「設計作用力」與「回饋機制」?

未知子給了我幾個轉譯方向,我則試著讓圖面更接近「服務劇本」或「利害關係人地圖」的感覺。但也不是真的畫成那些模板,而是保留「圖像作為空間介面」的特性,讓學生在操作時可以對照角色、行動、權力、關係、節點等多層面。我們甚至討論了幾種視覺風格——我說我不要滿版圖解,也不要流程箭頭壓死一切,而是希望讓桌布本身具備「預留模糊」的空間。我們還撰寫了幾段引導語,幫助學生從服務設計常用的「使用者旅程」、「服務藍圖」重新審視產品生命週期評估的流程。最後,我也調整了課堂流程與簡報架構,好讓核心概念、案例分析與牌卡討論扣得更流暢,無意間翻轉了自己習慣的教學模式。

這樣來回幾輪後,我慢慢開始意識到: 桌布不是圖解,而是「一種讓學生進入設計脈絡的空間節奏裝置」。它的圖像並不是為了說明,而是為了讓討論發生。也因為這樣的調整,我們進一步討論是否該引導學生「換一個方式思考」桌布的使用方式。不是直接告訴學生要填什麼、找誰、怎麼走流程,而是讓他們在面對不同設計問題時,重新詮釋桌布上的每個節點與關係脈絡,甚至允許他們改寫桌布的使用方式。這讓桌布從「框架」變成「對話的起點」,而不再是填空題。

更進一步說,我們重新設計的不僅是一副討論牌卡,而是一套教學系統,一種教學可能性。雖然設計者有時在發想階段就有意識地要打造一套系統,但更多時候,我們是先改造了某個物件,然後因操作不順暢而調整整個系統。

這樣看來,設計的過程不僅是關於創造物件,更是一場持續不斷的學習與調整。我從牌卡設計的歷程中領悟到:真正的設計思考,應該是能夠反思自身,並不斷進化的過程。

就像這次的教學設計經驗所展現的,最初我們以為問題出在「工具不夠好」,但深入探討後才發現,真正的挑戰在於如何創造一個能夠觸發思考的空間。桌布從單純的「填空題」轉變為「對話起點」,正是這種設計哲學的體現。它不再是固定的框架,而是一種邀請學生進入設計思考的媒介,讓他們能夠在其中發現自己的問題意識,並建構屬於自己的設計邏輯。或許這正是設計教育的核心:不是給予學生標準答案,而是創造一個足夠開放又有引導性的環境,讓他們在實踐中找到自己的思考路徑。從最初的 Dieter Rams 十個原則卡牌,到現在這套更完整的教學系統,每一次的迭代都不僅是對工具的優化,也是我對教學本質的重新思考。

  • 從框架到對話空間:有效的教學工具不是強制框架,而是創造對話空間,讓桌布成為「促成討論的節奏裝置」而非填空題。
  • 預留模糊的設計策略:優秀的教學工具應「預留模糊」的空間,允許使用者重新詮釋工具的用途與關聯性,從而激發更深入的思考。
  • 設計教育即共創系統:課堂與教學工具是動態系統而非靜態產品,是師生共同參與建構的持續對話過程,培養自我調整、不斷進化的設計思維。

在這個意義上,課堂與牌卡都不只是靜態的「產品」,而是動態的「系統」,是師生共同參與建構的持續對話。這樣的設計教育,才能真正幫助學生面對未來複雜多變的設計挑戰,因為他們學到的不僅是特定的方法,更是一種能夠自我調整、不斷進化的設計思維。


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