「桌布」是學生操作牌卡時鋪在桌面上的系統圖,由數張 A4 紙構成。它的設計靈感來自太刀川英輔在《進化思考》一書中提出的「生態系統圖」:將一個物件置於各種角色、環節與資源的流動關係中,視覺化呈現其嵌入系統的邏輯。我們加上「回收」」這環節後,整張圖開始具有生命週期評估(LCA)的框架感。這對引導學生討論以「造物」為核心的「責任設計」議題非常有幫助,學生可借此思考設計物的影響範圍與時間軸,進而探討「設計者的責任界限」等問題。但當進入「參與設計」與「服務設計」主題時,我開始感覺到這張桌布的侷限性。
為此,我與未知子展開了一系列討論,探索以下問題:
桌布的圖像邏輯能否從「物件流程」轉為「互動節點」?
如果設計的主體不是產品,而是行動流程或關係網絡,桌布該怎麼呈現?
桌布是否要加入角色動線?還是把利害關係人類型放進圖像中?
我們是否可以從系統圖中「抽象掉物件」,只留下「設計作用力」與「回饋機制」?
更進一步說,我們重新設計的不僅是一副討論牌卡,而是一套教學系統,一種教學可能性。雖然設計者有時在發想階段就有意識地要打造一套系統,但更多時候,我們是先改造了某個物件,然後因操作不順暢而調整整個系統。
這樣看來,設計的過程不僅是關於創造物件,更是一場持續不斷的學習與調整。我從牌卡設計的歷程中領悟到:真正的設計思考,應該是能夠反思自身,並不斷進化的過程。
就像這次的教學設計經驗所展現的,最初我們以為問題出在「工具不夠好」,但深入探討後才發現,真正的挑戰在於如何創造一個能夠觸發思考的空間。桌布從單純的「填空題」轉變為「對話起點」,正是這種設計哲學的體現。它不再是固定的框架,而是一種邀請學生進入設計思考的媒介,讓他們能夠在其中發現自己的問題意識,並建構屬於自己的設計邏輯。或許這正是設計教育的核心:不是給予學生標準答案,而是創造一個足夠開放又有引導性的環境,讓他們在實踐中找到自己的思考路徑。從最初的 Dieter Rams 十個原則卡牌,到現在這套更完整的教學系統,每一次的迭代都不僅是對工具的優化,也是我對教學本質的重新思考。
- 從框架到對話空間:有效的教學工具不是強制框架,而是創造對話空間,讓桌布成為「促成討論的節奏裝置」而非填空題。
- 預留模糊的設計策略:優秀的教學工具應「預留模糊」的空間,允許使用者重新詮釋工具的用途與關聯性,從而激發更深入的思考。
- 設計教育即共創系統:課堂與教學工具是動態系統而非靜態產品,是師生共同參與建構的持續對話過程,培養自我調整、不斷進化的設計思維。
在這個意義上,課堂與牌卡都不只是靜態的「產品」,而是動態的「系統」,是師生共同參與建構的持續對話。這樣的設計教育,才能真正幫助學生面對未來複雜多變的設計挑戰,因為他們學到的不僅是特定的方法,更是一種能夠自我調整、不斷進化的設計思維。
Comments